Ein Blick in die Gantry des WPE vom „sicheren“ Schreibtischstuhl aus. Bachelor-Absolvent Leonardo Schenck hat gemeinsam mit dem WPE eine entsprechende VR-App entwickelt.

Forschung: Das WPE in der virtuellen Realität

Im Rahmen einer wissenschaftlichen Studie kooperiert das WPE mit dem Lehrstuhl „Professionelle Kommunikation in elektronischen Medien“, Abteilung Informatik und Angewandte Kognitionswissenschaften der Universität Duisburg-Essen. Das gemeinsame Ziel: die „Entwicklung einer Virtual-Reality-Smartphone-Applikation (VR-App) zur Unterstützung von krebskranken Kindern und Jugendlichen bei der Protonentherapie“.

Komplizierte Verfahren, unbekannte Maschinen, fremde Geräusche: Gerade für Kinder und Jugendliche kann die Situation in Bestrahlungsräumen eine Herausforderung sein. Deshalb werden die Kinder und Jugendlichen durch das Psychosoziale Team am WPE zielgerichtet auf die Protonentherapie vorbereitet. „Wir erklären die Abläufe kindgerecht, führen spielerische Interventionen und Übungseinheiten durch und geben den Kindern Coping-Strategien an die Hand“, erklärt Diplom-Sozialpädagogin Nicole Stember. „Wir möchten dabei möglichst nah an der Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen sein.“ Mit den Mitteln moderner digitaler Technik will Leonardo Schenck im Zuge seiner Bachelorarbeit ebenfalls dazu beitragen, Wissen zu vermitteln und mögliche Ängste zu lindern: „Wir haben eine App entwickelt, die in Verbindung mit einer VR-Brille die Bestrahlungseinheiten ganz realistisch abbildet.“ VR steht für Virtual Reality, virtuelle Realität, und damit für das von Schenck erläuterte Konzept: In sicherer Umgebung starten die Kinder und Jugendlichen „eine virtuelle Reise“ in eine Gantry – und erfahren so bereits im Vorfeld, was sie in technischer Hinsicht bei der eigentlichen Therapie erwartet.

Aufgeteilt in die Altersgruppen sieben bis elf und zwölf bis 16 Jahre konnten die ersten jungen Probanden die Neuentwicklung bereits testen – im Rahmen einer entsprechenden Studie in Zusammenarbeit mit der Universität Duisburg-Essen. Das bisherige Fazit ist ausgesprochen positiv. Schließlich nutzt die neue VR-App genau jene digitalen Möglichkeiten, die bei Jugendlichen auch in anderen Lebensbereichen besonders gefragt sind. Nun geht es in die nächste Phase. Aufbauend auf den Rückmeldungen wurde weiter an der Abbildung gefeilt; noch in diesem Jahr soll die Pilotphase starten. „Es ist wichtig, den Patienten die Möglichkeit zu geben, in irgendeiner Form eingebunden zu werden und zumindest mal spielerisch selbst ans Ruder zu kommen“ sagt Prof. Beate Timmermann, die dieses Projekt anfänglich angestoßen hatte. „Hier eröffnet die virtuelle Realität eine Chance für die Patienten, die man an den realen Bestrahlungsgeräten nicht hat.“

Weitere Informationen zum Projekt sind hier zu finden.